Städtebauer hatten es in der Antike schwer: Rohstoffe für den Bau waren rar, und mit den Nachbarstädten zu handeln, war teuer. Zudem musste man ständig vor militärischen Angriffen auf der Hut sein.
In «7 Wonders» versetzen sich die Spieler in die Lage antiker Architekten. Das Spiel kommt schlicht daher: Statt Spielbrett und Figuren finden sich hauptsächlich Spielkarten. Dennoch erweist es sich als komplexes Spiel, das auch nach mehreren Partien spannend bleibt.
Die Spieler müssen Runde für Runde Karten sammeln, die sie für ihre Stadt brauchen. Das können Rohstoffkarten sein – Erz, Holz und Stein –, aber auch Sachen wie Tücher und Glas. Andere Karten stehen für Gebäude wie Apotheken, Laboratorien und Tempel. Die Gebäude sind wertvoll: Sie bringen Siegpunkte oder helfen, weitere Bauten zu erstellen.
Weil es eine kriegerische Zeit ist, müssen die Spieler auch militärische Bauten erstellen. Denn nur so können sie sich gegen angriffslustige Nachbarn wehren. «7 Wonders» ist jedoch kein Kriegsspiel. Die Schlachten spielen nur eine kleine Nebenrolle: Wer mehr Karten mit militärischen Schildsymbolen hat, gewinnt Punkte.
Richtiges Kombinieren ist der Schlüssel
Bemerkenswert ist das System, wie man zu neuen Spielkarten kommt. Alle Karten, die man nicht verwendet, wandern reihum zum Nachbarn. Dies führt zu strategischen Fragen: Welche Karte nehme ich selber, und welche überlasse ich meinem Gegner?
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Siegpunkte zu holen. Dies schafft man durch die richtige Kombination von Gebäuden sowie durch den Bau eines Weltwunders (z. B. der Pyramide von Gizeh oder des Kolosses von Rhodos).
Die Weltwunder lassen sich ebenfalls mit Karten errichten. Gegen Ende der Partie kann man deutlich mehr Siegpunkte gewinnen als zu Beginn. Des-halb können auch Spieler noch siegen, die am Anfang erst wenige Punkte sammeln konnten.
Lieber forschen – oder militärisch aufrüsten?
«7 Wonders» ist ein erfrischend schnelles Spiel. Lange Wartezeiten entfallen, weil alle Spieler gleichzeitig Karten auswählen und ihre Gebäude bauen. Wenn man mit dem Spiel vertraut ist, dauert eine Partie selten länger als 30 bis 45 Minuten.
Die Regeln wirken auf den ersten Blick komplizierter, als sie sind. Nach der ersten Partie hat man sie meist im Griff. Schwieriger ist es, die richtige Taktik zu finden. Denn da gibt es mehrere Strategien: Soll man sich auf die Forschung konzentrieren und mit entsprechenden Gebäuden zu Siegpunkten kommen? Oder lieber militärisch aufrüsten und damit gegenüber den Nachbarstädten punkten?
Jede dieser Strategien kann zum Sieg führen. Die Taktik der Gegner spielt dabei eine Rolle. Auch die Weltwunder wirken sich aufs Vorgehen aus. Deshalb ist auch nach mehreren Partien der Spielreiz garantiert, denn jede Partie bringt neue Herausforderungen.
«Die verbotene Insel»
Auf einer einsamen Insel liegen vier geheimnisvolle Kunstwerke verborgen. Die Spieler müssen diese Objekte finden. Doch leider versinkt die Insel langsam im Meer. Daher müssen die Spieler zusammenarbeiten, um die Objekte in der kurzen verbleibenden Zeit einzusammeln. «Die verbotene Insel» ist ein Teamspiel.
Die Spieler können nur als Ganzes gewinnen oder verlieren. Und gewinnen ist nicht einfach: Je höher das Wasser steigt, desto mehr Spielfelder gehen unter. Das Spiel besticht durch einen variablen Schwierigkeitsgrad und mit schönem Spielmaterial.
+ Angenehm kurz und knackig.
- Wer den Konkurrenzkampf mit seinen Mitspielern liebt, kommt nicht auf seine Kosten.
- 2–4 Spieler ab 10 Jahren
- Dauer: 30–45 Minuten
- Preis: ca. Fr. 35.–
- Verlag: Schmidt Spiele
«Krakenalarm»
Ein Kinderspiel rund um Abenteuer auf hoher See: Die Spieler machen sich auf die Suche nach Meerestieren. Dabei kommt ihnen ein riesiger Tintenfisch in die Quere. «Krakenalarm» ist eine Memory-Variante mit interessantem, kindgerechtem Spielmaterial.
Die Spieler decken auf ihrer Fahrt übers Meer Chips mit den gesuchten Tieren auf. Trifft man auf einen Kraken-Chip, kommt der grosse Krake ins Spiel: Ein Mitspieler darf das Pendel vom Krakenmast schwingen und versuchen, das Boot des Gegners umzustossen. Wer am Ende am meisten Chips hat, ist der Sieger.
+ Optisch gelungen, mit nachhaltigem Spielspass.
- Beim Aufbau des Spiels sind 5-jährige Kinder wohl etwas überfordert.
- 2–4 Spieler ab 5 Jahren
- Dauer: 20 Minuten
- Preis: ca. Fr. 26.–
- Verlag: Kosmos
«Samarkand»
Reiche Händlerfamilien beherrschen die Seidenstrasse – eine der wichtigsten Handelsrouten zwischen Vorderasien und Europa. Wer ebenso mächtig werden will, muss sich in diese Familien einheiraten.
In «Samarkand» versuchen die Spieler, sich dank Geld einzukaufen und neue Verbindungen zwischen den Familien herzustellen. Denn nur so können sie die Geschäfte lenken und das Handelsnetz ausbauen. Das Spiel punktet mit einer unverbrauchten Spielidee und ist einfach zu lernen. Dennoch ist es nicht leicht, die richtige Strategie zu finden.
+ Eingängige Spielregeln.
- Manchmal etwas unübersichtlich.
- 2–5 Spieler ab 8 Jahren
- Dauer: 45 Minuten
- Preis: ca. Fr. 48.– Verlag: Queen Games
«Revolution»
In einem Land voller Unruhen und Krawalle steht eine Revolution bevor. Die Spieler sind zunächst nur Mitläufer. Sie versuchen dann mit allen Mitteln, am Ende des Spiels an der Spitze der Revolution zu stehen. Dabei müssen sie gezielt bestechen, bedrohen und spionieren, um wichtige Leute auf ihre Seite zu ziehen.
«Revolution» ist kein politisch korrektes Spiel, macht aber trotzdem viel Spass. Zentral ist das verdeckte Bieten um die wichtigen Personen – etwa Generäle, Söldner und Spione. Dabei muss man abschätzen, was die Mitspieler vorhaben und auf welche Personen sie setzen.
+ Einfaches Familienspiel.
- Nichts für Taktikfreunde.
- 3–4 Spieler ab 10 Jahren
- Dauer: 45–60 Minuten
- Preis: ca. Fr. 46.–
- Verlag: Pegasus