Ende des 19. Jahrhunderts war Afrika noch ein grösstenteils unbekannter Kontinent. Umso spannender waren die Expeditionen, die damals den geheimnisvollen Erdteil erkundeten.
In «Africana» übernehmen die Spieler die Rolle von Forscherteams, die von Casablanca über Dakar, Kongo, Serengeti bis nach Kalahari und Kapstadt reisen. Dabei können sie an verschiedenen Expeditionen teilnehmen oder Abenteuer bestehen, um letztlich mit Ruhm und Schätzen heimzukehren. Diese Schätze geben am Ende Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten macht das Rennen.
Sowohl bei den Expeditionen wie auch bei den Abenteuern geht es darum, bestimmte Orte auf dem Spielplan aufzusuchen. An einer Expedition können mehrere Spieler gleichzeitig teilnehmen, an einem Abenteuer nur einer. Wohin es die Forscher verschlägt, steht auf den Expeditions- und Abenteuerkarten, die man im Laufe einer Spielrunde erhält.
Die Fortbewegung auf dem Spielplan ist der heikle Punkt des Spiels. Man kommt nur vorwärts, wenn man die Spielkarte für die gewünschte Route in der Hand hält. Deshalb lohnt es sich, gut zu überlegen, welche Expeditionen und Abenteuer man in Angriff nehmen soll. Denn einen Nutzen für das Spiel haben sie nur, wenn man sie abschliesst. Wer eine Expedition als erster beenden kann, gewinnt Geld und Siegpunkte.
Das Geld, das man während der Reisen gewinnt, nützt für die Schlussabrechnung nichts. Deshalb investiert man es besser in die wichtigen Abenteuerkarten.
Bei einem Abenteuer winken dem Spieler wertvolle Kunstschätze in Form von Edelsteinen. So baut man sich langsam eine Kunstsammlung auf, die am Ende besonders viele Siegpunkte gibt.
Doch für Abenteuer muss man weit reisen: Karten für Abenteuer im Süden des Kontinentes findet man nur im Norden, Karten für den Norden nur im Süden.
Bei «Africana» dreht sich alles um die richtige Planung. Es gewinnt der Spieler, der seine Reiserouten am besten vorbereitet und seine Aufträge miteinander kombiniert. Da es für eine Reise von einem Ort zum anderen immer mehrere mögliche Strecken gibt, muss man seine Karten möglicht geschickt und gezielt einsetzen.
Der Spielautor Michael Schacht hat bereits das bekannte Spiel «Valdora» kreiert (siehe «Haus & Garten» 3/09). Die Verwandtschaft sieht man an Details wie dem Abenteuerbuch, das bereits in «Valdora» eingesetzt wurde.
Das Taktikspiel funktioniert am besten mit zwei oder drei Spielern. Es eignet sich besonders für Gelegenheitsspieler und Familien. Dank der Spieltiefe werden aber auch geübte Vielspieler gut unterhalten.
«Africana» ist dank der übersichtlichen Regeln schnell gelernt. Damit ragt es aus der Masse der Brettspiele der letzten Jahre heraus. Ausserdem gelang es, die Atmosphäre der Afrika-Expeditionen mit dem Spielmaterial stimmig einzufangen.
«Trajan»
- + Bleibt auch nach mehreren Spielrunden spannend.
- < Wegen der vielen Aktionsmöglichkeiten sind Wenigspieler schnell überfordert.
- 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
- Dauer: 90 bis 120 Minuten
- Preis: ca. Fr. 45.–
- Verlag: Ammonit
Dank Kaiser Trajan steht das römische Reich im Jahre 110 n. Chr. in seiner Blüte. Die Spieler versuchen, als Senatoren durch kluge Schachzüge ihre Macht im Reich auszubauen. Dazu können sie Waren verschiffen, Feldherren einsetzen, Gebäude errichten oder die Bedürfnisse des Volkes befriedigen. Ausserdem ist es ratsam, den Einfluss im Senat zu vergrössern. Wer dies am besten schafft und am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, hat gewonnen. Das Spiel besticht durch die grosse Zahl möglicher Züge – so gibt es viele mögliche Strategien, die zum Sieg führen.
«Village»
- + Ansprechend umgesetztes Strategiespiel
- < Nichts zu bemängeln
- 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
- Dauer: 60 bis 90 Minuten
- Preis: ca. Fr. 37.–
- Verlag: Eggertspiele
Mit dem Tod ist es im beschaulichen Dorf des 19. Jahrhunderts noch lange nicht vorbei: Denn wer es im Spiel zu Lebzeiten zu Ruhm und Ehre schafft, wird nach dem Tod in der Dorfchronik verewigt. Im originellen Brettspiel «Village» versuchen die Spieler, sich über vier Generationen im Dorfleben zu profilieren. Dabei können sie sich als Handwerker, Ratsherr oder Glaubensbruder einen Namen machen. Stirbt eine Figur, erscheint sie in der Chronik. Wenn sie Pech hat, in einem anonymen Grab. Das Spiel bleibt über die gesamte Dauer spannend und macht Spass.
«Vegas»
- + Schnell gelernt
- < Nichts für Glücksspiel-Gegner
- 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 30 Minuten
- Preis: ca. Fr. 30.–
- Verlag: Alea
Las Vegas steht für Glücksspiele und Casinos. Genau darum gehts auch beim Würfelspiel «Vegas». Die Spieler zocken um Casinos, die unterschiedlich viel wert sind. Jeder Spieler erhält acht Würfel in seiner Farbe. Die gewürfelten Augenzahlen muss man geschickt auf die Casinos verteilen, um am Ende möglichst reich zu werden. «Vegas» ist einfach und spielt sich schnell, sodass man umgehend eine neue Runde beginnen kann. Wie der Name suggeriert, spielt das Glück eine entscheidende Rolle. Dennoch bleiben diverse taktische Möglichkeiten offen.
«Spinnengift und Krötenschleim»
- + Schönes Spielmaterial
- < Für erwachsene Spieler mit der Zeit etwas simpel
- 2 bis 4 Kinder ab 6 Jahren
- Dauer: ca. 30 Minuten
- Preis: ca. Fr. 35.–
- Verlag: Kosmos
Jung-Hexen und Jung-Zauberer machen sich auf den Weg, um die nötigen Substanzen für ihre Zaubertränke zu finden – seien es Würgewurzeln und Stinkepilze oder Bibberkraut und Mäusedreck. Die Zutaten sind – ähnlich wie beim Memory – verdeckt auf Plättchen auf dem Spielplan verteilt. Die Spieler bewegen sich durch ein verschlungenes Wegnetz und müssen immer neue Tränke herstellen. Dies gibt Siegpunkte. Manchmal erscheinen im Zauberkessel Ungeheuer, die zusätzlich punkten. Das kindergerechte Spiel sorgt für eine spannende Atmosphäre.