«Agent Undercover»
Darum geht es: In diesem Rollenspiel gibt es einen Undercover-Agenten. Die Mitspieler müssen ihn enttarnen – während der Agent gleichzeitig durch vorsichtiges Fragen seinen eigenen Standort herausfinden soll.
Ablauf: Zu Beginn werden die Ortskarten verdeckt ausgeteilt. Die Spieler schlüpfen in eine Rolle und befinden sich gemeinsam an einem bestimmten Ort – zum Beispiel am Strand, auf einem Piratenschiff oder in einer Polarstation. Nur der Agent weiss nicht, wo er ist. Er muss seine Mitspieler zum Reden bringen, um seinen Aufenthaltsort zu ermitteln. Die Spieler horchen sich der Reihe nach gegenseitig aus und stellen einander Fragen zum Ort, zum Beispiel: «Wie ist das Wetter?»
Jeder Spieler muss genau genug antworten, um den Verdacht von sich abzulenken.
Am Ende sagen die Spieler, wen sie für den Agenten halten. Liegt die Mehrheit richtig, hat der Agent verloren.
Fazit: Gelungenes Kommunikationsspiel mit einfachen Regeln. Die Spieler müssen vor allem gut darauf achten, was sie sagen.
«Krimi total»
Darum geht es: Die Runde spielt einen Live-Krimi. Ein Mord ist geschehen, und die Spieler schlüpfen in die Rolle der Verdächtigen. Es gibt viele unterschiedliche Ausgaben mit verschiedenen Handlungen.
Ablauf: Einige Tage vor dem Spielabend schickt der Gastgeber sieben oder acht Freunden die Einladung und einen Umschlag mit ihrer Rolle. So können sie sich vorbereiten und eine passende Verkleidung suchen. Am Abend selbst leitet der Gastgeber das Spiel. Im Laufe der Spielrunden kommen immer mehr Hinweise ans Licht, die den Fall aufklären helfen. Gerüchte machen die Runde. Nur der Täter darf lügen, um von sich abzulenken. Durch Diskussionen soll der Mörder entlarvt werden. Am Ende einigen sich die Spieler auf einen vermeintlichen Täter. Liegt die Mehrheit richtig, hat der Mörder verloren. Bleibt der Mörder unerkannt, hat er das Spiel gewonnen.
Fazit: Abendfüllendes Spiel, das man sehr gut mit einem mehrgängigen Abendessen verbinden kann. Speziell geeignet für schauspielfreudige Menschen. Nachteil: Jedes Spiel lässt sich mit derselben Runde nur einmal spielen, da der Täter am Ende bekannt ist.
«Bang!»
Darum geht es: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Sheriff, Hilfssheriffs, einem Überläufer und Banditen. Die Banditen wollen den Sheriff ausschalten – und umgekehrt. Wie in Westernfilmen kommt es zu Duellen. Allerdings weiss niemand, auf welcher Seite der andere steht. Nur der Sheriff gibt sich als solcher zu erkennen.
Ablauf: Die Spieler sammeln im Laufe des Spiels wertvolle Karten. In jeder Runde ziehen sie neue und spielen beliebig viele aus. «Bang!»-Karten braucht es für die Duelle. Mit einem «Fehlschuss» lässt sich ein Schuss abwehren, mit «Fass» kann man sich hinter einem Fass verstecken. Es gibt auch Karten, um verlorene Lebenspunkte wieder zu sammeln.
Die Banditen versuchen, sich mit dem Sheriff zu duellieren, ohne sich zu früh zu erkennen zu geben. Der Sheriff dagegen versucht, die Banditen zu bekämpfen, ohne aus Versehen die eigenen Leute zu treffen. Gewinnen die «Guten» die Duelle, sind sie Sieger im Spiel. Verliert der Sheriff oder der Überläufer, siegen die Banditen.
Fazit: Amüsantes Verwirrspiel im Westernstil. Auch als Würfelspiel erhältlich («The Dice Game»).
«Die Werwölfe von Düsterwald»
Darum geht es: Mörderische Werwölfe wandeln durch Düsterwald und entführen jede Nacht einen Dorfbewohner. Die Bürger müssen sich wehren und die Wölfe zur Strecke bringen – doch die sind tagsüber nicht von normalen Dorfbewohnern zu unterscheiden.
Ablauf: Zu Beginn erhält jeder Mitspieler vom Spielleiter eine Karte. Darauf steht die Rolle, die er im Spiel einnimmt. Neben Werwölfen und Dorfbewohnern gibt es eine Hexe, eine Seherin, den Liebesgott Amor und weitere Figuren. Sie alle sollen helfen, die Werwölfe aufzuspüren.
Nun wird es Nacht, und alle Spieler schliessen die Augen – bis auf die Werwölfe. Sie einigen sich durch Blicke und Gesten auf ein Opfer, das sie umbringen. Nun «erwachen» die übrigen Spieler wieder – und versuchen durch geschicktes Fragen und Erörtern, die Werwölfe zu demaskieren.
Fazit: Der Klassiker unter den Rollen-Kartenspielen. Gruseliges Thema, aber kindgerecht umgesetzt. Amüsantes Diskutieren und Bluffen. Funktioniert am besten mit redefreudigen Mitspielern.
«Tempel des Schreckens»
Darum geht es: Die Spieler versuchen, Goldschätze im Tempel des Schreckens zu finden. Doch Wächterinnen haben sich unerkannt unter die Schatzsucher gemischt, um diese auf eine falsche Fährte zu führen und ihr Gold zu schützen.
Ablauf: Innerhalb von vier Runden müssen die Schatzsucher alle Goldschätze finden. Am Anfang werden die Rollen heimlich verteilt. Einige Spieler sind Abenteurer, andere Tempelwächterinnen. Danach erhält jeder fünf Karten, die den Inhalt der Schatzkammern zeigen. Sie können Gold enthalten, eine Feuerfalle – oder nichts. Die Spieler legen die Karten verdeckt vor sich und geben die (angeblichen) Inhalte der Kammern bekannt. Nun versuchen sie, die anderen zu überzeugen, bestimmte Schatzkammern zu öffnen – oder unangetastet zu lassen. Lügen dürfen nur die Wächterinnen. Haben die Schatzsucher am Ende zu viele Karten ohne Gold, gewinnen die Wächterinnen.
Fazit: Gelungenes Rollenspiel im Abenteuerfilm- Genre. Sehr lustig wird es beim Bluffen und bei Diskussionen, welche Kammer man als Nächstes öffnet – und wem man nicht glauben darf. Daher gilt: Je mehr Spieler, desto besser.