Das Familienspiel «Seeland» gehört zu den interessantesten Neuvorstellungen an der diesjährigen Spielemesse in Nürnberg (D). «Seeland» spielt im Holland des 17. Jahrhunderts. Die Spieler versuchen als Kaufleute, mit Raps, Kohl und Tulpen Geld zu machen.
Leider stehen die Anbauflächen unter Wasser, wie bereits der Name des Spiels verrät. Mit den Windmühlen kommt ein weiteres holländisches Wahrzeichen ins Spiel: Die Windmühlen brauchte man damals nicht nur, um Korn zu malen, sondern man entwässerte mit ihnen mittels Pumpen auch den Boden in küstennahen Gebieten.
Ab auf den Markt – und Saatgut kaufen!
Das Spielprinzip ist einfach: Die Spieler erstellen Windmühlen. Um sie herum bauen sie das gekaufte Saatgut in Form von Spielplättchen an. Das Saatgut ist unterschiedlich viel wert, sodass man je nach Ernte mehr oder weniger Punkte gewinnt. Am En-de siegt, wer die meisten Punkte gesammelt hat. So weit tönt das einfach.
Im Detail erweist sich der Anbau um einiges komplizierter. Es beginnt mit dem Saatgutkauf. Im besten Fall hat man pro Zug 5 Gulden zur Verfügung, um die Plättchen für Raps, Kohl, Tulpen oder den Bau einer Mühle zu kaufen. Meist sind es aber weniger. Deshalb kann es vorkommen, dass einem die Mitspieler besonders punktereiche Plättchen vor der Nase wegschnappen.
Gut überlegen muss man sich, wo man seine Müh-len und Felder verteilt. Saatgutplättchen muss man neben eine eigene Mühle legen. Doch wenn ein wertvolles Plättchen auch an eine fremde Mühle grenzt, erhält dieser Mitspieler ebenfalls die betreffenden Punkte der Ernte.
Das Spielbrett ist schön gestaltet und besteht vor
allem aus der wasserreichen Deichlandschaft, die nach und nach bebaut wird. Daneben befindet sich der kreisrunde Markt. Dort kaufen die Spieler ein. Besonders gelungen ist, wie man zu Geld kommt und die Plättchen kaufen kann.
Bei erfolgreichen Spielen gibt es später oft Erweiterungen, die nochmals kosten. Bei «Seeland» sind sie bereits enthalten. In der Basisversion darf man einige Saatgutplättchen erst umdrehen und ansehen, wenn man daneben eine Mühle baut. Das verstärkt den Glücksfaktor, denn Spielanfänger können schnell erste Erfolge erzielen.
Fortgeschrittene drehen das Spielbrett um. Hier sind ein paar Plättchen vorgedruckt. Nun wird wichtig, wo man seine Mühlen strategisch am besten verteilt. In der Erweiterung «Stadtvögte» müssen die Ernten einen gewissen Mindestbetrag abwerfen, damit man zu Zusatzpunkten kommt.
«Seeland» erweist sich als eingängiges Spiel, das sich für die ganze Familie eignet. Weniger häufig wird es bei Vielspielern auf dem Tisch stehen, da sich die einfachen Abläufe mit der Zeit wiederholen. Als originelle Abwechslung taugt es dagegen bestens.
Vasco da Gama
Auf Vasco da Gamas Spuren stechen die Spieler als Schiffseigner in See, um Geld und Ruhm zu erlangen. Zunächst müssen sie aber Kapitäne anheuern, Matrosen rekrutieren und Schiffe bauen. Es lohnt sich, vorauszuplanen, denn mögliche Aktionen und Geld stehen nur begrenzt zur Verfügung. Auch die Aufträge auf dem Meer sind nicht immer leicht zu erfüllen. «Vasco da Gama» besticht durch ein Konzept, das auch Vielspieler fesseln wird. Es gibt mehrere Strategien, um zu siegen. Meist bleibt das Spiel bis zum Ende spannend, weil sich selbst grosse Rückstände noch aufholen lassen.
+ Das Spiel ist komplex, ohne zu überfordern.
- Regeln und Spielbrett sind sehr technisch aufgebaut. Eine Seefahrer-Atmosphäre kommt daher nicht auf.
- 2–4 Spieler ab 12 Jahren
- Dauer: 60–120 Min.
- Preis: ca. Fr. 67.–
- Verlag: What’s Your Game?
Fresko
Das Deckenfresko des Doms muss restauriert werden. Die Spieler übernehmen die Rolle der Künstler, die sich mit ihren Gehilfen als beste Freskenmaler zu beweisen versuchen. Dabei müssen sie einiges beachten: Wann kaufe ich die Farben? Wie mische ich sie? Wie schaffe ich es, dass die Motivation nicht absinkt? Denn dies bedeutet, dass weniger Gehilfen arbeiten wollen. Kann der Maler keine Farben mehr zahlen, muss er eiligst Porträts malen, um zu Geld zu kommen. «Fresko» ist ein stimmungsvolles Brettspiel. Die beigefügten Erweiterungen sind ein weiteres Plus.
+ Gelungene Aufmachung, die es erlaubt, in die Welt der Renaissance einzutauchen.
- Es ist oft nicht einfach, den Führenden wieder einzuholen.
- 2–4 Spieler ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 60 Min.
- Preis: ca. Fr. 57.–
- Verlag: Queen Games
Identik
«Identik» ist ein Zeichenspiel, das sich auch für alle eignet, die nicht malen können: In erster Linie geht es darum, möglichst präzise zu erklären und gut zuzuhören: Ein Spieler, der «Meister», zieht eine Bildkarte. Dann erklärt er seinen Mitspielern innert 90 Sekunden möglichst detailgetreu, was er auf dem Bild sieht. Anhand dieser Beschreibung zeichnen die Spieler, was der Meister erzählt. Für die Punktewertung ist es egal, wie schön der Mann, sein Hut und sein Schnurrbart gezeichnet sind. Viel wichtiger ist, ob man diese Details erkennt: Der Spieler, der am meisten Details zeichnet, gewinnt.
+ Kommunikatives Spiel, ideal für Partys
- Es hat zu wenig Bildkarten: Wer häufig spielt, kennt schnell alle auswendig
- 3 und mehr Spieler, ab 8 Jahren
- Dauer: 45–60 Minuten
- Preis: ca. Fr. 57.–
- Verlag: Asmodee
A la carte
Bei «A la carte» dreht sich alles darum, wer am besten kocht. Die Spieler wählen dafür verschiedene Speisen, die unterschiedliche Zutaten und Kochtemperaturen benötigen. Wer Pech beim Würfeln hat, überhitzt die Pfanne schnell. Für verkohlte Speisen bleibt nur der Mülleimer. Auch Würzen ist heikel: Ein paar Salzkörner zu viel, und das Gericht ist ungeniessbar. Wer die Speise gekocht hat, erhält Punkte. Sind alle Zutaten da, gibt es sogar einen Stern. Wer zuerst drei Sterne hat, gewinnt. «A la carte» wurde vor 20 Jahren veröffentlicht. Nun erscheint es mit verbesserten Regeln.
+ Gelungenes Spielmaterial
+ Vor allem für Familien-Spielabende
- Hoher Glücksfaktor durch das Würfeln
- Mässig anspruchsvoll
- 3–4 Spieler ab 8 Jahren
- Dauer: 30–45 Min.
- Preis: ca. Fr. 46.–
- Verlag: Heidelberger Spieleverlag